Les cavernes. Le rocher. Le premier écran qui vous apprend à ne pas courir.
INFORMATUX
ENCYCLOPÉDIE AMSTRAD CPC — FICHE Nº102
1945. Une jungle, un rocher géant, et beaucoup trop de pièges.
1989 · FIREBIRD · CORE DESIGN · CPC 64 Ko
LE JEU
Rick Dangerous est un jeu de plates-formes et d'action conçu par Core Design. Son héros, aventurier britannique aux faux airs d'Indiana Jones, traverse quatre grandes missions : l'Amazonie, l'Égypte, un château européen, puis une base de missiles.
Le principe tient en une ligne : avancer, sauter, ramper, tirer, poser de la dynamite. Le problème tient dans la ligne suivante : chaque écran peut dissimuler un piège mortel, et le seul moyen de l'apprendre est généralement de mourir dessus.
SIGNATURE DU JEU
Douze dalles. Une seule mène à la sortie. Les onze autres, vous êtes censé les connaître par cœur — d'une vie précédente. Bienvenue dans la pédagogie Rick Dangerous.
CHOISISSEZ UNE DALLE.
MÉTHODE
La réputation du jeu vient de ses pièges : flèches déclenchées au dernier instant, pointes, rochers, ennemis et passages qui punissent la moindre hésitation. Les commandes, elles, restent d'une simplicité désarmante.
C'est là que le jeu trouve son rythme si particulier : le contrôle est immédiat, mais la connaissance des écrans, elle, s'achète une mort à la fois.
4 MISSIONS — 4 AMBIANCES
Les cavernes. Le rocher. Le premier écran qui vous apprend à ne pas courir.
Briques ocre, échelles, couloirs étroits et flèches qui partent trop tard.
Le château européen. Décor changé, méthode identique : observer, mourir, retenir.
Dernière ligne droite, en métal et en cyan. Le jeu ne fait plus semblant.
LE JEU EN MOUVEMENT
Les captures fixes ne disent pas tout : ce qui fait Rick Dangerous, c'est le tempo. Voici une partie complète sur Amstrad CPC, château de Schwarzendumpf compris.
L'ARSENAL
Pour ce qui bouge en face.
Pour ce qui bloque le passage.
Pour ce qui s'approche de trop près.
DOSSIER CPC
CAT — DRIVE A: — RICK DANGEROUS
| ANNÉE | 1989 |
| ÉDITEUR | Firebird |
| DÉVELOPPEMENT | Core Design |
| PROGRAMME CPC | David K. Pridmore |
| GRAPHISMES | S. Phipps / T. Lloyd |
| GENRE | Plates-formes |
| JOUEURS | 1 |
| RAM | 64 Ko |
| SUPPORTS | Cassette / Disquette |
| RÉÉDITION | Label budget Kixx |
La version CPC est programmée par David K. Pridmore, sur des graphismes crédités à Simon Phipps et Terry Lloyd. Le jeu paraît chez Firebird en 1989, avant d'être réédité sous le label budget Kixx.
VU DANS LA PRESSE
Accueil très favorable pour la conversion CPC, rangée parmi les excellents jeux de plates-formes. Le seul vrai reproche du magazine : l'absence de codes pour accéder directement aux niveaux suivants.
TILT Nº70 — OCTOBRE 1989